O Bicheiro

O seu guia do Jogo do Bicho

Como Apostar

Como jogar

Para jogar no Jogo do Bicho bastam duas coisas: a quantia a ser apostada e um palpite. Para a quantia, R$ 1,00 está de bom tamanho. Já o palpite pode vir de várias maneiras.

Os melhores palpites vêm de sonhos. Quando sonhamos com números, usamos os próprios números para fazer as apostas no milhar, centena, dezena, ou mesmo nos grupos. Mas os sonhos nem sempre são claros, muitas vezes é preciso analisá-los.

Uma pessoa comilona normalmente é um palpite para o Elefante. Traição, normalmente é sinal que vai dar cobra. Já fidelidade é Cachorro. Filhos, nascimento ou crianças, Coelho na certa.

Sonhos compartilhados entre mais de uma pessoa são palpites ainda mais fortes. Outras maneiras de se conseguir bons palpites são placa de carro, aniversários de pessoas queridas, um número que surja no dia a dia com uma certa importância, número de jazigos de pessoas importantes ou queridas no dia do enterro ou aniversário de falecimento, etc.

Assim que conseguimos o palpite, vamos para as apostas. Usaremos como exemplo o milhar 1985 (Tigre). É preciso dizer ao anotador em que sorteio corre a aposta (PT, PTN/Federal ou Corujinha), e depois é só conferir aqui no site a lista dos 5 prêmios sorteado checar se ganhou.

Quando dizemos que paga 4000:1, significa que você ganha R$ 4.000,00 para cada R$ 1,00 que você apostou.
Modos de apostas
Milhar na cabeça

Ganha somente se o sair 1985 no primeiro prêmio. Paga-se normalmente 4000:1.
Milhar do 1º ao 5º

Nessa aposta, ganha se 1985 estiver em qualquer dos 5 prêmios. O dinheiro da aposta é dividido entre os 5 prêmios, por exemplo, se você apostou 5 reais, corresponde a 1 real em cada prêmio. Paga normalmente 4000:1.
Centena

Aposta ganha em caso de a centena (985 no nosso exemplo) sair no primeiro prêmio. Também é possível cercar nos 5 prêmios, como na aposta de milhar. Paga-se normalmente 5000:1.
Dezena

Aposta feita na dezena (85), pode ser na cabeça (somente no 1º prêmio) ou do 1º ao 5º.
Duque de dezenas

Escolhem-se duas dezenas, 19 e 85, e a aposta é ganha se as duas dezenas saem entre os 5 premios sorteados no dia. Paga-se normalmente 200:1.
Terno de dezenas

Escolhe-se 3 dezenas (19, 98 e 85, por exemplo). Esta aposta é ganha quando as três dezenas saem entre os 5 prêmios. Paga-se normalmente 3000:1.
Grupo

Aposta mais simples. Joga-se no animal escolhido, em nosso caso o Tigre (22, correspondente ao milhar 1985). Ganha se sairem as dezenas 85, 86, 87 e 88. Pode ser cercado do 1º ao 5º prêmios. Paga-se normalmente 15:1.
Duque de grupo

Joga-se em dois grupos juntos, por exemplo Tigre (22) e Coelho (10). Você está concorrendo com 8 dezenas. Esta aposta só é ganha quando entre os prêmios sorteados estão uma das dezenas do Tigre (85, 86, 87 e 88) e uma das dezenas do Coelho (37, 38, 39 e 40), ou seja, acertar 2 dos 5 grupos. Paga-se normalmente 15:1.
Terno de grupo

Similar ao duque de grupo, mas aposta-se em 3 grupos e ganha quando acerta 3 dos 5 grupos. Paga-se normalmente 100:1.

Esses são alguns dos muitos tipos de apostas possíveis. É possível ainda fazer combinações e inversões com as dezenas, centenas e milhares. Em breve ensinaremos como.

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